Experiencias inolvidables

Abolir el tiempo: cine y videojuegos

Electroma Daft Punk

El videojuego guarda en su seno la sorprendente y posmoderna paradoja de ser una de las prácticas culturales o artísticas más novedosas y a la vez más conducidas por la nostalgia. Nacido ya camino del apogeo de lo referencial y lo paródico, lleva tres décadas reconfigurando una y otra vez no sólo su manera de narrar, sino también sus aspiraciones como práctica cultural; y, cada vez con más fuerza, también como objeto artístico.

La salida al mercado de Journey, en exclusiva para PlayStation Network, en marzo de 2012 fue un toque de atención definitivo a aquellos que hemos estado siempre interesados por el medio en lo que concierne a su aspiración artística. Un puñetazo en el tablero que, además, pone sobre la mesa algunos de los cambios más relevantes que ha sufrido la industria del videojuego, y por ende, sus consumidores, en los últimos años.

La premisa del juego es sencilla: el jugador ha de cruzar un desierto y subir a una montaña. Lo hará a través de bellísimos parajes y con el acompañamiento de una música cautivadora, pero el único cometido del juego es ése: cruzar el desierto —andar el camino, en palabras del poeta español—.

El desierto como material de reflexión artística ha dejado ya en otras disciplinas, como el cine, algunas de las obras de mayor calado de las últimas décadas. La referencia más obvia sería sin duda la de Gerry (2002), de Gus Van Sant, que comparte premisa con el título de Thatgamecompany: literalmente, (casi) todo lo que hacen Casey Affleck y Matt Damon durante la película es intentar cruzar el desierto. Que la película iba en la dirección adecuada lo confirmó, como sucede habitualmente, la mala crítica que recibió en la revista Rolling Stone —está por demostrar que esto lo lea alguien inteligente—, que la calificaba de “pérdida de tiempo existencial”; términos curiosamente muy parecidos a los que uno puede leer en la opinión de ciertos críticos y jugadores al hablar de Journey.

Otro referente que aparece claro en el horizonte, y que además entronca incluso más con el videojuego por su tono de distopía ci-fi, es Electroma, la pequeña joya que Thomas Bangalter y Guy-Manuel de Homem Christo, Daft Punk para el resto de los mortales, dirigieron en 2006. Esta película también acaba con una particular travesía por el desierto de dos robots enfrentados a las insoportables paradojas de ser humanos. Pero quién os mandaba.

Decía que quizá Electroma entronca más con la historia del videojuego clásico porque esta clase de ci-fi distópica ha estado presente en muchos de los juegos mejor escritos y con aspiraciones más profundas, tradicionalmente ligados al género de la aventura. Los títulos son demasiados para exponerlos aquí, y abarcan desde las aventuras conversacionales de Infocom de principios de los ochenta, como la saga Zork (1980-1982) o A mind forever voyaging (1985) —¡incluso hicieron un juego sobre La guía del autoestopista galáctico!—, hasta títulos como el aterrador I have no mouth, and I must scream (Dreamer’s Guild, 1995) o el más reciente Culpa Innata (Momentum DMT, 2007).

Cierto cine de vanguardia ha venido jugando con una postura estética que es connatural a la capacidad narrativa del videojuego: la abolición del tiempo. Una constante, heredada también de algunas prácticas teatrales, que viene de tan antiguo como las primeras películas de los hermanos Lumière, y que en décadas recientes han animado obras tan fructíferas como El arca rusa (Alexandr Sokurov, 2002), Toute une nuit (Chantal Akerman, 1982) o Keane (Lodge Kerrigan, 2004), que guardan un punto fundamental en común con Gerry  y con Electroma a pesar de su ausencia de desiertos (de arena): ponen en el punto de foco a la acción, al gesto, al andar el camino del poeta español, poniendo en duda o ignorando por poco útiles muchos de los conceptos de la narración tradicional. Al fin y al cabo, es posible que necesitemos los apriorismos del espacio y del tiempo para poder pensar, pero también es posible que no sean imprescindibles para sentir. Braid (Number None, 2008) es una pieza capital para entender hasta qué punto la abolición total del tiempo fatalista es una posibilidad por explorar en el videojuego de nuestro tiempo.

Trabajo para casa: buscar similitudes entre este fotograma de El Arca Rusa y algunas escenas de Journey.

Sin embargo, hay una parte fundamental de Journey que aún no hemos tocado, y que implica una ruptura radical con lo cinematográfico, así como con la naturaleza misma de la aventura clásica: a Journey no se juega solo. Por el camino encontraremos otros seres como nosotros, tan anónimos, empequeñecidos y desorientados como nosotros, que nos acompañarán durante la travesía por el desierto. Sin embargo, no podremos comunicarnos de ninguna manera tradicional con ellos. Y donde la comunicación verbal es casi imposible o inútil, paradójicamente, se magnifica el valor de la experiencia humana compartida. Y a jugar, o a vivir, que son dos horas. Cabe preguntarse si el videojuego acabará siendo una manera colaborativa de enfrentarse a ciertos dilemas estéticos de la existencia. Yo me apuntaría.

Finalmente, se hace necesaria una mención a algunos juegos indie, mayoritariamente en formato Flash o similares, que han conseguido acercarse a los conceptos estéticos de lo que se conoce como cine del gesto o cine de la mirada, donde una herramienta importante el estiramiento temporal, que provoca cierta incomodidad en el espectador neófito, pero cuya base no deja de ser la honestidad del artista: mostrar lo que ve, lo que piense o lo que sienta, tal como es. Y dejarte a ti el trabajo de pensar sobre ello para crear tu propia realidad. ¿Algunos ejemplos?

  1. One Chance: eres un médico que iba a descubrir una cura contra el cáncer pero en su lugar te has cargado a toda la población del mundo. Te quedan seis días. Puedes quedarte con tu familia, trabajar en buscar un antídoto o volverte loco. Tú eliges. Pero tienes sólo una oportunidad.
  2. Today I die: eh… difícil de explicar. Digamos que necesitas reescribir un poema para salvarte. A mí me convencería para jugarlo.
  3. …But that was yesterday: una especie de viaje por la mente del jugador mientras intenta recuperarse de una serie de recuerdos dolorosos.

Y hay más, pero si los dijera todos me quedaría sin una posible segunda parte para este artículo, y eso sería tirar piedras sobre mi propio tejado. Además, ya he hecho suficiente name-dropping para un solo texto, así que clausuraré discretamente antes de que ustedes empiecen a llamarme snob y tirarme piedras, probablemente con toda la razón del mundo.

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Comentarios

  1. Comentario by Jukebox Pretencioso - abril 23, 2013 10:51 pm

    ¿Por qué premiar las cosas que no entendemos y nos aburren? ¿Qué es el cine de vanguardia? ¿El que pelea en el frente con una bayoneta? ¿Qué es un alegato de clausura? ¿Cruzar el desierto es una metáfora? ¿Los corredores del Paris Dakar son to profundos? ¿El cine del gesto es solo para mimos? Este comentario es una pérdida de tiempo existencial

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  2. Comentario by Bukowski - abril 23, 2013 10:53 pm

    ¡Sí a todo!

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