Experiencias míticas

Fumito Ueda y el Team Ico: imaginación y emoción en el videojuego japonés

Shadow of the Colossus

Imaginad alguna de estas cosas: majestuosos colosos de piedra, vastos y solitarios mundos de fantasía, una misteriosa princesa desvalida, un niño con cuernecitos, un gigantesco e inclasificable animal o un enrevesado castillo plagado de amenazantes sombras con vida propia. Podríais pensar que os estoy hablando de fábulas, cuentos o literatura de fantasía, pero lo que estoy citando son sólo algunos de los personajes o localizaciones que podemos encontrar en los videojuegos del Team Ico, el laureado estudio japonés liderado por el no menos admirado Fumito Ueda.

Pero Team Ico es conocido sobre todo por su singular forma de entender los videojuegos de aventura, su capacidad para redefinir viejas mecánicas, de conectar emocionalmente con el jugador y presentar todo esto envuelto en un trabajo artístico excepcional e imaginativo como pocos. Éste último es quizás uno de los aspectos más destacados del trabajo de Ueda y los suyos por jugadores y críticos, y el que ha llevado a muchos a hablar de videojuegos que son arte y que deberían ser considerados como tal. No es éste el sitio ni el momento para discutir si los videojuegos de Team Ico son arte o no, pero lo que sí vamos a hacer es repasar la (en realidad breve) trayectoria de este equipo japonés.

Los orígenes: ICO

Ico

Graduado en la Osaka University of Arts en 1993, y tras algunas primeras experiencias como animador, Fumito Ueda pasa a engrosar las filas de Sony en 1997 con el fin de liderar una de sus divisiones de desarrollo de videojuegos. La Playstation está arrasando en ventas en todo el mundo y es para esta consola para la que se comienza a trabajar en Ico, el ya mítico título que dará nombre al nuevo equipo y que será publicado finalmente en 2001 para acompañar el lanzamiento de la nueva y potente Playstation 2.

Aunque ciertamente, Ico no parece el título más apropiado para el lanzamiento de una nueva consola. No pertenece a ninguna franquicia previamente establecida, es un juego extraño y Sony parece más interesada en lanzarlo para hacer bulto que en acompañarlo de una campaña atractiva. Al final, y pese a ser bien recibido por la crítica, Ico acaba pasando sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas de videojuegos.

¿Merecía más suerte? Por supuesto que sí, y no son pocos los que creen que merecía el éxito y la fama tanto o más que el posterior Shadow of the Colossus. Ico es el juego que marcará el tono de los juegos de Fumito Ueda y cía: personajes que no hablan pero dotados de una gran expresividad, historias sencillas y crípticas pero enormemente evocadoras y emotivas, escasos y misteriosos personajes, mundos fantásticos y una dirección artística sobresaliente.

En Ico nos metemos en la piel de un chaval del mismo nombre, un niño con unos pequeños cuernos en la cabeza que, después de escapar de una especie de sarcófago en el que ha sido encerrado, se encuentra en un misterioso castillo. Pronto encontrará a la no menos misteriosa Yorda, una chica de aspecto casi fantasmal e incapaz de valerse por sí misma junto a la que intentará escapar de la mazmorra. Es difícil no pensar tanto por historia como por caracteres en los animes de Hayao Miyazaki, pero esto es un videojuego y es en la mecánica donde encontraremos algunos de los aspectos más singulares del juego.

El mayor atrevimiento del Team Ico es introducir, en lo que en principio parece una clásica aventura en tercera persona, una de esas típicas (y habitualmente odiosas) misiones de escolta y convertirla en la mecánica principal del juego. Así, nuestro avatar no sólo debe avanzar resolviendo los puzzles que se le presentan, sino que debe hacerlo junto a Yorda, guiándola de la mano y evitando que ésta sea capturada por las misteriosas sombras que pretenden retenerla en el castillo.

A través de esta mecánica, de la relación (siempre gestual) entre los dos personajes y algún “truco” como la vibración del mando (la sentirás cuando cojas la mano de Yorda y dejarás de hacerlo cuando la sueltes y la dejes desvalida) el juego consigue provocar una inusual conexión con el jugador que hace que realmente se preocupe por Yorda y le importe el devenir de los protagonistas. Éste es el gran secreto de Ico y, por extensión, de los juegos del equipo de desarrollo; conseguir con una historia sencilla y un uso inteligente y bien integrado de las mecánicas lo que otros juegos no logran alcanzar con grandes presupuestos y guiones enrevesadísimos.

Shadow of the Colossus: o como Team Ico alcanzó la gloria

Puede que Ico no fuese un superventas, pero lo cierto es que el boca-oreja lo convirtió durante los años posteriores en un buscado objeto de deseo entre las gangas y las secciones de segunda mano de las tiendas de videojuegos. Sony no permanecería ajena a esta especie de éxito tardío y en segundo plano, y pondría toda la carne en el asador a la hora de publicar el siguiente título de Ueda: Shadow of the Colossus. Éste llegaría en 2005 y lo haría arropado por una potente campaña que pondría de relieve sus valores plásticos y su condición de juego “diferente”, lo que supondría, esta vez sí, el exitazo de crítica y público que se le había negado a Ico.

Shadow of the Colossus

Y eso que, a priori, Shadow of the Colossus no es era juego fácil de vender. Muchos se sorprendieron de la aparente sencillez del título: nuestro objetivo no era otro que el de vencer y matar 16 colosos para devolver la vida a Mono, nuestra amada, que desde el primer momento del juego yace muerta por motivos desconocidos.

El juego nos sitúa en el centro de un extensísimo y solitario mundo fantástico donde tendremos a nuestro caballo, Agro, como única compañía, y al resplandor de nuestra espada como única guía para localizar a los gigantescos colosos. Como podéis imaginar, Shadow of the Colossus repite muchas de las características de Ico: una historia misteriosa, extraña y minimalista, escasos personajes, estupendas animaciones, una bellísima banda sonora que sólo hace acto de presencia en los momentos más épicos y un apartado gráfico exquisito. Aunque sería justo mencionar que Shadow of the Colossus funciona en gran medida como reformulación de los clásicos Zelda de Nintendo en general, y de Ocarina of Time en particular.

Si en Zelda exploramos un mundo repleto de enemigos, personajes y localizaciones de todo tipo, Shadow of the Colossus nos presenta una experiencia mucho más contemplativa. Aquí Team Ico recrea unos paisajes y unas extensiones de terreno como nunca antes se habían visto: grandes valles, gargantas y desfiladeros, bosques y lagos de enorme belleza que descubriremos acompañados del trotar de Agro y bajo los juegos de luces y sombras que presenta el trabajado sistema de iluminación.

Una experiencia mucho más pasiva de lo que estamos acostumbrados a disfrutar en un videojuego que se ha visto reflejada en juegos posteriores, desde títulos indies recientes como Journey a grandes producciones tan distintas como Skyrim o Red Dead Redemption, donde las travesías y el disfrute del entorno forma parte intrínseca del juego. Pero el corazón de Shadow of the Colossus son los colosos. Si en Zelda encontramos mazmorras repletas de puzzles que culminan con la batalla contra algún jefazo, en Shadow of the Colossus los colosos son mazmorra y final boss en sí mismos. De dimensiones absolutamente gigantes y descomunales, y con algunos de los mejores diseños que se han visto en el medio, el modo de derrotarlos es un puzzle en sí mismo. Deberemos observarlos, estudiarlos, encaramarnos a éstos, trepar, arrastrarnos a lo largo y ancho de su inmensidad, localizar sus puntos débiles y clavarles en ellos nuestra espada. Suena difícil y lo es, tanto para nosotros como jugadores, como para Warden, el protagonista, que parece corromperse poco a poco con cada mole derrotada…

El trabajo artístico de Shadow of the Colossus se ha citado frecuentemente como ejemplo de arte en los videojuegos y ha sido objeto de reclamo para muchos que hasta el momento no se habían interesado por este medio. Pero creo que no conviene olvidar que, al final, Shadow of the Colossus es la gran obra que es gracias a su experiencia de juego y a su capacidad para renovar mecánicas en un mundillo donde se tiende demasiado a repetir una y otra vez lo que ha funcionado antes. Y además, es japonés, lo que supone un buen corte de mangas a aquellos que acusan al desarrollo de software oriental de añejo y conservador.

The Last Guardian: la eterna promesa

Shadow of the Colossus fue un fenómeno que puso en una situación de privilegio al Team Ico y que redescubrió el primer título del estudio de desarrollo. Tanto, que en 2011, y tras el deseo público de Ueda, se reeditaron versiones en HD de ambos juegos en un pack conjunto para Playstation 3. Una excelente oportunidad para disfrutar de nuevo de Shadow of the Colossus y sobre todo de Ico que no ocultaba una inquietante realidad: no hay nuevo juego del Team Ico desde 2005.

De hecho, Ueda lleva trabajando en el juego con el que debían estrenarse en PS3 desde 2007, un título que conocemos desde 2009 como The Last Guardian y que en teoría recupera el tono de Ico. Aunque en realidad, casi parece una mezcla de los dos juegos anteriores. En esta ocasión volveremos a controlar a un chico que se ve obligado a colaborar con el otro personaje del juego, que esta vez es un animal gigantesco, mezcla de perro, pájaro y rata. Al parecer, se trata de otra aventura en la que tendremos que avanzar resolviendo puzzles, sólo que en esta ocasión la clave residirá en la relación entre el protagonista y esta extraña bestia que por el momento conocemos como Trico y que apunta a ser el gran protagonista del título.

Desafortunadamente el juego sigue sin tener fecha de lanzamiento, y el tiempo transcurrido desde el anuncio y las últimas noticias no invitan a ser demasiado optimistas. La nueva creación del Team Ico fue presentada en forma de vídeo en los E3 de 2009 y 2010, pero desapareció de la feria en las de 2011 y 2012 despertando todo tipo de rumores. Para colmo de males, a finales de 2011 Fumito Ueda (junto a otros miembros del estudio) anunció su salida de Sony por motivos hasta ahora desconocidos, aunque con el compromiso de terminar el juego. Además, se ha hablado de problemas técnicos, de partes que han tenido que rehacerse por completo, de la asistencia de otros estudios de Sony e incluso de la cancelación del juego, aspecto este último que Sony siempre ha negado. Un desarrollo largo y tortuoso que esperamos que tenga un final feliz.

The Last Guardian

En los últimos tiempos, Ueda ha comentado que le gustaría probar fortuna en un género tan ajeno al Team Ico (y por extensión al desarrollo japonés de videojuegos) como el FPS. Nos queda la duda de si bromea, de si algún día veremos algo semejante, o de si The Last Guardian llegará a ver la luz. Pero también la certeza de que hay motivos para confiar en Fumito Ueda, y que sea lo que sea lo próximo en llegar del líder del Team Ico lo esperaremos con los brazos abiertos.

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Comentarios

  1. Comentario by Pistón CT - enero 15, 2013 02:50 pm

    Bonito de ver pero ¿no se pierde la perspectiva una vez que te acercas a un bicho tan grande? La mayoría de juegos de enemigos enromes, solo consigo verles los pies cuando toca zurrarles XD

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  2. Comentario by Raúl Cid Fernández - enero 16, 2013 03:57 am

    Bueno, es que realmente en Shadow of the Colossus, y salvo alguna rara excepción, sólo llegas a ver a los colosos completos desde la lejanía. Algo bastante recomendable tanto para contemplar el espectacular diseño de los mismos como para estudiar con tranquilidad los movimientos y los patrones de las bestias sin que éstas se percaten de tu presencia.

    La batalla contra éstos es un proceso largo que normalmente te lleva a arrastrarte por todo el cuerpo del bicharraco para localizar sus puntos débiles, por lo que no sólo verás los pies (la cabeza es casi siempre punto débil) pero ciertamente no dejas de ser poco más que una hormiga recorriendo el cuerpo de estos mostrencos.

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  3. Comentario by PlayStation 2, un adiós a la última gran consola de videojuegos - enero 16, 2013 11:40 am

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  4. Comentario by burymagnets - enero 17, 2013 12:22 pm

    Como siempre, muy divertido de leer. Lástima que en su momento tuve que abandonar el Shadow por exceso de trabajo. Como curiosidad, Ico en japonés significa “vamos”, un nombre muy adecuado para el juego y para el equipo

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    1. Comentario by Plus - enero 21, 2013 12:52 am

      Eh, “Vamos” en japonés es “Iku”

      ON: Yo solo espero TLG como algo del mismo estilo, no me gustaría que Ueda se dejará llevar por la ventas e hiciera un fps generico, en serio me decepcionaria, mas después de haber jugado las obras maestras que son ICO y SoTC.

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      1. Comentario by burymagnets - enero 21, 2013 02:22 pm

        Umm cierto! Había leído cuando lanzaron el juego que Ico era vamos pero está claro que el articulo estaba mal…

         
  5. Comentario by Gunpei Yokoi, el genio olvidado de Nintendo - febrero 09, 2013 01:54 pm

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