Ciencia colaborativa: videojuegos e investigación
Podemos afirmar sin temor a errores que los investigadores de la University of Washington estaban, literalmente, hartos. Tras más de diez años intentando descifrarla, la estructura moral de la protenía M-PMV se les seguía resistiendo, como un cubo de Rubik de cientos de lados que les estuviera jugando una broma macabra e inacabable. Pero entonces entraron en escena los gamers.
David Baker, investigador de proteínas de la citada Universidad, llevaba tiempo trabajando con ideas que incrustaran el crowdsourcing —recabación de fuentes y/o datos con ayuda de otras personas— en la investigación científica. Con este ánimo lanzó en 2005 el proyecto Rosetta@home, que usa computación distribuida; el usuario instala el programa, que corre en segundo plano en el ordenador y trabaja con algoritmos que generan y analizan estructuras proteínicas posibles. Este software juega un papel importante en el desarrollo de la investigación relacionada con enfermedades como la malaria o el Alzheimer.
Generar estas estructuras moleculares es uno de los mayores desafíos de la biología. Concurre también el hecho de que, a pesar de todo, hay ciertas cosas que los ordenadores no pueden hacer mejor que los seres humanos, y el razonamiento espacial es una de ellas. Cuando, además, se le propone al cerebro la resolución de un problema como un puzzle, basado en el juego y en la competición, el ordenador lo tiene complicado para ganar. De esta idea nació Foldit, el juego que ahora ha permitido a los científicos resolver la estructura de esta proteína M-PMV, que podría resultar clave en la búsqueda de una cura contra el SIDA. El propósito del juego es sencillo: recrea la estructura de una proteína para conseguir su estado óptimo —en el que necesitan la mínima energía para mantenerse.
Los investigadores de la University of Washington habían pasado más de una década intentando descifrar la estructura de M-PMV, sin éxito. Según Seth Cooper, diseñador jefe del juego, la idea de subir el problema a Foldit para ver qué podían hacer con él los jugadores fue un «intento desesperado». Que, sin embargo, funcionó. Apenas diez días después, los jugadores consiguieron recrear la estructura óptima de la enzima. Con esta información sobre la mesa, se puede comenzar a analizar su comportamiento y la mejor manera de atacarla.
El juego, disponible online y multiplataforma en la web fold.it, fue lanzado en mayo de 2008 para aprovechar las capacidades de visión espacial de los humanos en lugar de los cálculos informáticos usados en el proyecto Rosetta@home. En una entrevista con American Science, Cooper definió el juego como «un Tetris en 3D»; incluso lo comparó con Minecraft, el popular juego de Markus Persson aka Notch, por la capacidad de crear desde cero nuevas proteínas que pueden resultar de gran utilidad para el estudio de diversas patologías.
En esta idea abunda el propio Cooper: «el papel crítico de los jugadores de Foldit en la solución de la estructura de la proteína retroviral M-PMV demuestra el poder de los juegos online para canalizar la intuición y las habilidades de modelado tridimensional de los seres humanos para resolver cuestiones científicas complejas», afirma en el estudio, que se ha publicado en la revista Nature Structural & Molecular Biology. «Aunque se viene prestando mucha atención al potencial del crowdsourcing y el juego, ésta es la primera vez que podemos constantar que los jugadores han suelto un antiguo problema científico».
Además, el juego incluye una novedad muy interesante en el campo de la inteligencia artificial: un algoritmo diseñado para aprender de cómo los hombres resuelven los problemas. Así, los jugadores pueden escribir en un «Cookbook» las estrategias de razonamiento que han seguido para resolver un problema concreto, y con esta información Foldit deriva de ellas patrones de «pensamiento» que pueden ser luego reutilizados por el programa. La misión del programa se vuelve así parecida a una partida de ajedrez: tiene que usar la información de que dispone para decidir en cada momento cuál es el algoritmo más apropiado para resolver un problema.
Esta historia supone un apoyo más a quienes llevan décadas abogado por implementar en profundidad la gamificación dentro de los procesos de investigación científica. Según los defensores de estas teorías, fomentar el pensamiento lúdico y las mecánicas de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos producen beneficios en los resultados. Hasta ahora, la gamificación ha sido ampliamente adoptada por las mentes pensantes del marketing y las relaciones públicas, que se dieron cuenta muy pronto de que estas estrategias permitían una mayor identificación e implicación del usuario con el producto o la marca; lo que esos seres del demonio llaman «engaging».
Si tenemos un poco de suerte, pronto podremos ver aplicadas sus teorías a cosas que de verdad sirvan para algo que no sea corromper nuestro cerebro.
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