Gunpei Yokoi, el genio olvidado de Nintendo
¿Queda alguien que no sepa quién es Shigeru Miyamoto? Nintendo, Mario, Zelda, Donkey Kong… ¡si hasta tiene un premio Príncipe de Asturias! A ‘miya’ lo conocen ya hasta nuestras madres, aunque Nintendo nunca ha sido una compañía donde hayan faltado los talentos. Ahí están nombres como Eiji Aonuma, Satoru Iwata o Koji Kondo. Sin embargo, sólo Gunpei Yokoi podría hacer sombra al creador de Link durante aquellos años en que Nintendo se estableció como la compañía japonesa de videojuegos por excelencia.
El pasado mes de octubre, a la vez que Miyamoto recogía su Principe de Asturias, se cumplían 15 años del fallecimiento de Yokoi víctima de un accidente de tráfico. Ironías de un destino caprichoso que ha condenado a un relativo olvido al otro gran genio de Nintendo: el mismo que creó la Game Boy, las Game & Watch y guió a Miyamoto en sus primeros pasos dentro del mundo del videojuego. Pero empecemos por el principio.
Primeros años en Nintendo: Yokoi y sus juguetitos
Situémonos. Años 60. Nintendo es la ‘Heraclio Fournier’ de Japón y lleva desde finales del siglo XIX dedicándose a la fabricación de cartas Hanafuda. Cartas que son fabricadas por unas máquinas para cuyo mantenimiento es contratado un joven Gunpei Yokoi, que acaba de graduarse en la universidad de Doshisha en electrónica. El caso es que en realidad Nintendo lleva varios años intentando cambiar de negocio y pronto Hiroshi Yamauchi, el legendario presidente de la compañía japonesa, fijará sus ojos en el talento y la creatividad de Yokoi, que parece haber nacido para otros menesteres distintos a los de evitar que las dichosas cartitas se atasquen en las máquinas.
Así, en 1970 Yokoi se convierte en una de las piezas clave en la reconversión de Nintendo en empresa juguetera, primero, y de tecnología y videojuegos después. El primer invento que presenta a Yamauchi a principios de década es una especie de brazo mecánico extensible. Lo había desarrollado en su tiempo libre y la compañía lo distribuirá con notable éxito poco después bajo el nombre de ‘Ultra Hand’. Esto supone el nacimiento del mítico R&D1 (Nintendo Research & Development 1) que dirigirá desde ese mismo momento Yokoi y que entre 1970 y 1974 desarrollará y lanzará al mercado otros inventos del creador como el ‘Ultra Machine’ (una máquina lanzadora de pelotas de baseball), ‘Ten Million Barrell’ (un juego de lógica en forma de cubo con bolitas) o ‘Love Tester’ (sí, consiste exactamente en lo que estáis imaginando).
A mediados de década la aparición de las primeras máquinas de videojuegos como Pong lleva a la compañía a fijarse en este mercado y encarga a Yokoi un cambio de rumbo en su departamento. Poco a poco Nintendo comienza a introducirse en el mundo del videojuego, pero el primer golpe de genio del protagonista de este texto llegará en 1979 cuando, durante un viaje en tren bala, fija su mirada en un tipo que se dedica a matar el tiempo jugueteando con los botones de su calculadora LCD.
El nacimiento de las “maquinitas”: Yokoi inventa las Game & Watch
El abaratamientos de las pantallas LCD y la utilización de éstas en calculadoras y relojes digitales llevaron a Yokoi a idear unas pequeñas y sencillas maquinitas de juegos a las que Nintendo denominó Game & Watch. Todos las conocéis; consistían en una pequeña pantalla de cristal líquido con una plantilla que presentaba algún sencillo juego de mecánica tan básica y repetitiva como adictiva. Tenían también función de reloj-despertador y fueron copiadas e imitadas en todo el mundo hasta el punto de que por estos lares las conociésemos simplemente como “maquinitas”. Y aunque no todo el mundo sabía que las originales eran las de Nintendo, todos teníamos claro que las Game & Watch estaban a un nivel superior.
No hace falta decir que fueron un exitazo sin precedentes y que se siguieron produciendo durante toda la década de los 80 (e incluso parte de los 90), pero sí conviene prestar atención a un par de detalles de su evolución. Las primeras Game & Watch se produjeron entre 1980 y 1983 y disponían de una única pantalla y un juego que se controlaba con un par de botones (lo justo y necesario para mover al personaje de izquierda a derecha, o de arriba a abajo). Es el caso de títulos como Ball, Flagman, Octopus o Chef, protagonizados por un sencillo monigote que posteriormente sería denominado como ‘Mr. Game & Watch’. Pero lo gordo llegaría en torno a 1982-1983, cuando Nintendo lanza las series ‘Multi-Screen’, que disponen de doble pantalla plegable (sí, como la Nintendo DS), las protagonizan los primeros personajes conocidos de la compañía (Mario, Donkey Kong…) y que entre sus botones incluyen, sí, una cruceta…
El aumento de la complejidad de los juegos gracias a la segunda pantalla demandaba la necesidad de un control más preciso. Por lo que Yokoi, ante la dificultad de incluir un joystick como el de las consolas y los arcades en una maquinita plana de este tipo, diseñó un control en forma de cruz que permitía al jugador desplazar al personaje en los cuatro puntos cardinales con un sólo dedo. No es asunto baladí, porque cuando Nintendo lanzase su primera consola de 8 bits en Japón (la Famicom, más conocida por aquí como NES) sustituiría el clásico joystick por un control-pad que no era más que un calco del sistema de control de las Game & Watch: cruceta y dos botones. Ni que decir tiene que éste es un standard que, con sus modificaciones, se ha perpetuado hasta nuestros días. Y que convierte a Yokoi, gracias al ingenio de la cruceta de control, en el padre de este tipo de mandos que hoy día usamos todos.
Algunos videojuegos: Yokoi también hizo software
Por lo general, de Yokoi se suelen destacar sus grandes inventos en el mundo del hardware, pero el equipo que lideraba, el R&D1, también diseñó un buen puñado de videojuegos desde principios de los 80 hasta la reestructuración del estudio en 2005. De hecho, es en este estudio donde un joven Miyamoto, bajo el asesoramiento del mismísimo Yokoi, crea los arcades de Donkey Kong y Mario Bros., y es este último quién decide algunas cuestiones de diseño como la necesidad de incluir un segundo jugador en el primer título del fontanero.
El éxito de estos juegos llevarán a Miyamoto a liderar su propio estudio de desarrollo, pero el R&D1 de Yokoi continuará trabajando en máquinas como la NES/Famicom e iniciando sagas como Metroid o Kid Icarus. Quizás menos famosas que los Mario, Zelda o Donkey Kong, pero desde luego no menos apreciadas por los fans. Metroid, además, presenta a la primera heroína de Nintendo, Samus Aran, y protagonizará nuevos títulos en Game Boy y Super Nintendo, mientras que Kid Icarus tendrá menos suerte y, tras una secuela en Game Boy, permanecerá injustamente olvidado hasta tiempos más recientes.
Tampoco hay que olvidar que el R&D1 será el estudio de Nintendo que producirá los primeros juegos de Game Boy, e incluso su propia saga de Mario: Super Mario Land, que contará con notables diferencias respecto a la saga original para consolas de sobremesa. Pero centrémonos de nuevo en el hardware y en el nuevo invento de Yokoi: la Game Boy.
Yokoi alcanza la cumbre: llega la Game Boy
El éxito de las Game & Watch no podía esconder una de sus grandes carencias: cada maquinita incluía un único juego no intercambiable. Así, a finales de los 80 se hace necesario crear una consola portátil con cartuchos intercambiables, con la dificultad añadida de que Sega en Japón y Atari en EEUU están desarrollando las suyas.
En esta carrera por el mercado de las consolas portátiles Yokoi toma una serie de decisiones sobre el diseño de la futura Game Boy en una dirección completamente opuesta a la de sus rivales. Si Sega y Atari apostaban por pantallas en color retroiluminadas y una potencia gráfica similar a la de las consolas de sobremesa de 8 bits, Gunpei optará por una pantalla monocroma verde y una potencia inferior para conseguir una serie de objetivos que se pueden resumir en uno: crear una consola portátil de verdad. Es decir, que ésta fuese más barata que una consola de sobremesa y más competitiva que sus rivales, que fuese pequeña y cupiese en un bolsillo (quizás no en uno de esos vaqueros ajustados de ahora, pero sí en unos vaqueros anchos a lo raperito que tanto se llevaban a principios de los 90) y, sobre todo, que consumiese pocas pilas.
Ciertamente, no tenía sentido gastarse un pastizal en una consola tan cara como una 16 bits, voluminosa, y que el bestial consumo de pilas obligase al usuario a jugar en casa, enchufado con el adaptador de corriente a la pared. Gunpei Yokoi supo verlo y su modesta Game Boy ganó por goleada a esos armatostes chupapilas llamados Atari Lynx y Sega Game Gear. Desafortunadamente, su suerte estaba a punto de cambiar.
Virtual Boy: el tropiezo de Yokoi
Como venimos diciendo, la Game Boy arrasa. Entre el precio, los errores de la competencia y un excelente catálogo de juegos iniciado por ese vendeconsolas llamado Tetris, no hay ninguna prisa en Nintendo por lanzar una Game Boy en color. Y de hecho no lo hará hasta 1998, 9 años después del lanzamiento de la Game Boy original.
Con la Game Boy dominando el mercado de las portátiles y Super NES rivalizando con la Megadrive de Sega, Nintendo decide encargar a Yokoi un nuevo invento: una consola de 32 bits que produjese gráficos en 3D. Yokoi diseña una especie de gafas de (falsa) realidad virtual que produce un efecto 3D mediante un truco estereoscópico: la Virtual Boy contará con dos pequeñas pantallitas, una para cada ojo, de modo que el cerebro las mezcle e interprete como una única imagen en 3D. La idea sin duda era ingeniosa, pero la tecnología para producir un cacharro semejante a un precio razonable escasa. Como su hermana pequeña, Virtual Boy será una consola monocroma, que utilizará distintos tonos de rojo y negro para crear las imágenes y cuyos juegos serán demasiado sencillos para los tiempos que corrían. Toda la potencia de su CPU de 32 bits se invertirá en la necesidad de ofrecer dos imágenes simultáneamente.
Para colmo de males, la consola no sería barata (180$ en USA), ni cómoda ni portátil (se jugaba con la consola/gafas 3D apoyada sobre una mesa) y vendría acompañada de un aviso sobre posibles mareos y vista cansada. El resultado os lo podéis imaginar: el mayor fracaso de la historia de Nintendo. El cacharro, que se puso a la venta a mediados de 1995, dejó de fabricarse en marzo de 1996 y ni siquiera se llegó a vender en Europa. Entre EEUU y Japón no llegó a alcanzar el millón de unidades vendidas y el catálogo de juegos no pasó de los 19 títulos.
Tal fue la catástrofe, que el mismísimo Gunpei Yokoi abandonó Nintendo, al parecer de mutuo acuerdo, en aquel mismo 1996.
El legado de Yokoi
Cuentan que, en realidad, el bueno de Gunpei tenía intención de jubilarse a los 50, por lo que su abandono de Nintendo en agosto de 1995, cuando contaba con 54 años, formaba parte de sus planes. De hecho, esperó a tener terminada la nueva Game Boy Pocket antes de hacerlo e, inmediatamente después, fundó una pequeña compañía desde la que diseñó una nueva consola portátil para Bandai. Esta consola se llamaría WonderSwan e insistiría en algunos de los aciertos de Game Boy, como el bajo consumo de pilas, y añadiría otros como una curiosa disposición de los botones que permitía jugar tanto en horizontal como en vertical. La consola tendría un éxito relativo en los mercados asiáticos y un catálogo de juegos con algunos títulos interesantes, pero desgraciadamente Yokoi nunca vería nada de todo esto. El japonés fallecería en octubre de 1997, con 56 años, víctima de un accidente de coche (en realidad, estaba ayudando a otro vehículo cuando fue arrollado por un tercero en la carretera).
Si buscáis en el catálogo de WonderSwan encontraréis un título conocido como Gunpey, un juego de puzzles cuyo título es un homenaje al desaparecido genio de Nintendo y que, en tiempos más recientes, ha sido publicado en consolas como PSP o Nintendo DS. Ésta última, una consola que ejemplifica a la perfección el legado de Yokoi: es portátil, es de Nintendo y cuenta con una doble pantalla similar a las de las viejas Game & Watch. Es más, su sucesora, la Nintendo 3DS, recupera la idea de máquina portátil en 3D utilizando un efecto estereoscópico no muy distinto al ideado en Virtual Boy. Y por supuesto, estas máquinas tienen crucetas. Seguimos usando aquellos control pads de los que Yokoi es, en cierto modo, padrino. Y estos siguen contando con crucetas de control pese a la aparición de los sticks analógicos o mandos de control gestual como el Wiimote, que siguen sin permitirse el lujo de abandonar aquel viejo standard.
Incluso los personajes creados por el R&D1 de Yokoi siguen más presentes que nunca. No sólo Metroid ha continuado aumentando el número de entregas en Gamecube, Game Boy Advance, Wii o DS, sino que incluso otros como Kid Icarus han sido recuperados para estrenarse en Nintendo 3DS.
Decía al principio que el destino ha sometido a un relativo olvido al otro gran genio de Nintendo, pero aquí tenéis unos cuantos ejemplos de que su legado sigue bien vivo. Así que, aunque no te guste Nintendo o los juegos japoneses, la próxima vez que estés jugando y pulses de refilón esa cruceta para cambiar de arma en ese shooter, acuérdate de Yokoi.
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